REALIZADO POR:
- LORIMAR VERA
- DANIEL ZAMBRANO
Programación Orientada a Objetos
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de
diseño y una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de
programación, ya que en realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a
Objetos.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de lo 80
tomando en cuenta la programación estructurada, a la que engloba y
dotando al programador de nuevos elementos para el análisis y desarrollo
de software.
la OOP permite a los programadores escribir software, de forma que esté
organizado en la misma manera que el problema que trata de modelar. Los
lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de
acciones a realizar sobre un conjunto de datos en una determinada
secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la estructura de
los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
Origen
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de
programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte
debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de
programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación
orientada a objetos está particularmente bien adaptada. En este caso, se
habla también de programación dirigida por eventos.
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen
en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por
Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Características del lenguaje POO
Unas de sus características son:
- Herencia múltiple:Esta característica suele ser común a la mayoría de los lenguajes OOP, aunque introduce un problema al existir la posibilidad de que el objeto sucesor herede el mismo atributo, aunque con distinto tipo y valor, de más de un predecesor. Alguno de los lenguajes de programación soluciona este problema de forma automática, aunque los más populares generan un error en el tiempo de compilación. Recomendamos que se examinen con cuidado las clases para evitar en lo posible estos errores.
- Eficiencia: Los lenguajes OOP arrastraron en un principio la reputación de ser ineficaces. Esto se debía en gran medida a que los primeros lenguajes (como Smalltalk) eran interpretados y no compilados. La existencia de compiladores permite a los desarrolladores ganar rapidez. Actualmente, usando un buen lenguaje orientado a objetos como C++, Java, etc. Junto con las librerías apropiadas para la realización de un programa, puede que se ejecute más rápidamente que el mismo programa compilado con un lenguaje procedural.
- Encapsulamiento:Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesion de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
- Asignación de tipos: Los lenguajes orientados a objetos varían de forma sustancial la forma por la que se aproximan a la asignación de tipos. Por asignación de tipos entendemos que cada variable sea identificada como perteneciente a una clase (asignación fuerte) o sea simplemente un objeto indeterminado (asignación débil). Eiffel y C son dos lenguajes basados en la asignación fuerte, frente a Smalltalk, en el que todas las variables definidas pertenecen a una clase indeterminada.
Concepto Básicos
- Clase:
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
- Herencia:
- Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
- Objeto:
- Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- Metodo:
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Atributos:
- Características que tiene la clase
- Mensaje:
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Polimorfimos:
- Encapsulamiento:La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que las Clases se ven como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque solo interesará conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace.
Lenguaje POO más Utilizados en la
Actualidad
- C:
El lenguaje C es uno de los más utilizados en la actualidad ya que nos
permite crear programas eficientes, característica muy importante a la hora de
realizar un programa. Es un lenguaje simple y fácil de entender, lo que
reduce los tiempos de desarrollo y comprensión de los programas.Por último decir que es muy común programar sistemas en C ya que nos
permite tener un control casi absoluto del ordenador.
- c++:
- Es un lenguaje orientado a objetos aunque también tiene las mismas características que C, como por ejemplo su eficiencia y el uso de punteros.
- Es un lenguaje muy popular debido a la eficiencia y robustez de sus programas.
- Es un lenguaje compilado, es decir, compila directamente al código que entienden los ordenadores por lo que es uno de los lenguajes más rápidos.
- Un aspecto importante a destacar es la amplia cantidad de manuales, libros y código fuente disponibles sobre C++, lo que nos da ciertas facilidades a la hora de aprender a programarlo.
- java:
- Es robusto, es decir, es un lenguaje de programación fiable que reacciona adecuadamente ante situaciones excepcionales.
- Es un lenguaje de programación portable que nos permite utilizar los programas desarrollados en java en cualquier ordenador con cualquier sistema operativo.
- Dinámico, podemos compilar y ejecutar los programas en tiempo real.
- Seguro, elimina los accesos ilegales a memoria que realizan los punteros en C.
- python:
- es un lenguaje multiparadigma ya que soporta diversos tipos de paradigmas de programación como son la orientación a objetos, la programación imperativa o ,en menor medida, la programación funcional
- es un lenguaje simple y sencillo con instrucciones claras y fácil de leer
- Se pueden escribir instrucciones en código C para poder ejecutar el código de una manera más rápida
- Se utiliza con mucha frecuencia gracias a que es un lenguaje de propósito general que nos permite realizar desde cualquier tipo de programa hasta desarrollar páginas web.
- PHP:
- Es un lenguaje "Open Source", es decir, es software libre al cual pueden acceder todos los usuarios.
- tiene una mezcla de características de los lenguajes citados anteriormente.
- nos permite utilizar el paradigma de la programación orientada a objetos
- Es un lenguaje robusto y estable que dota de gran seguridad a las páginas web contra ataques no deseados
Herramientas para Diagramar en POO
- Asociación:
La forma más sencilla de relación es aquella denominada asociación. La asociación se utiliza para expresar simplemente que dos clases están vinculadas entre sí. En ella se expresa la navegabilidad entre la clase origen y la clase destino, y la cardinalidad de la clase destino en la asociación. El Diagrama de Clases del ejemplo anterior permite representar, en el contexto de UML, el hecho de que una mesa tiene 4 sillas a juego. Obsérvese que en el diagrama no se expresa más vinculación que la navegabilidad que expresan que las sillas van con la mesa, ni más restricción que la cardinalidad que expresa que con la mesa van cuatro sillas. Estrictamente hablando una asociación no tiene que ser únicamente de navegabilidad en un solo sentido, Puede ser en ambos con los que ambas clases son origen y destino a la vez. Un tipo especial de esta situación acontece cuando la asociación involucra más de dos clases. En ese caso todas las clases asociadas son origen y destino a la vez.
El ejemplo anterior se modeliza la siguiente situación.
Cada aula alberga uno o más grupos a los que se imparten una o más asignaturas, a su vez cada grupo tiene asignada una o más aulas en donde recibe docencia de una o más asignaturas, y además cada asignatura se imparte en una o más aulas a uno o más grupos.2-.Pertenencia:
Para explicar la semántica de pertenencia de una relación ayuda el plantearla desde un punto de vista de binomio [PARTE] - [TODO]. Desde esta perspectiva una relación, básicamente binaria, está constituida por un componente [PARTE] y un componente [TODO].
Bien, considérese el ejemplo de la relación de un matrimonio respecto de sus cónyuges. En esa relación el matrimonio seria la parte [TODO], mientras que los cónyuges serian la parte [PARTE] de la relación. Trasladandando el ejemplo al contexto UML, si se considera la clase Matrimonio y la clase Conyuge, y dejando para más adelante la explicación de los detalles involucrados en la relación, el Diagrama de Clases que representaría esta relación podría ser el siguiente:

3-.Agregación:
Para ejemplarizar este tipo de relación considérese el caso expuesto anteriormente respecto de los operarios y las secciones de una fábrica.

En el ejemplo, la clase Seccion referencia las instancias de la clase Operario, que se corresponden con los operarios que están trabajando en ella.
Tomando como referencia el ejemplo anterior, se inferirán las correspondientes reglas respecto a las agregaciones en los diagramas de clases:
- La clase [TODO] se identifica con un rombo en blanco.
- La clase [PARTE] se identifica con una flecha de navegación.
- La relación se identifica por su rol situado en la clase [PARTE].
- La clase [TODO] no tiene un atributo para expresar el rol.
- La <strong”>multiplicidad de la clase [TODO] es diferente de la unidad.
- El constructor de la clase [TODO] no instancia la clase [PARTE].
- El destructor de la clase [TODO], cuando existe, no altera la clase [PARTE].
Fuentes de Internet
- http://poo-timmy.blogspot.com/2010/05/t2-definicion-y-caracteristicas-de-poo.html
- http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_orientada_a_objetos
- http://jofrapese.blogia.com/2008/062703-origen-del-poo.php
- http://www.discoduroderoer.es/polimorfismo-java/
- http://ormeno-nicolas.blogspot.com/2012/02/que-es-encapsulamiento.html
- http://borjacasla.blogspot.com/2013/03/los-5-lenguajes-de-programacion-mas_2795.html
- http://joanpaon.wordpress.com/2013/06/06/uml-diagramas-de-clases-relacion/
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